✨Sách - Lập Trình Game Với Python - STK ( Tặng Kèm Sổ Tay Xương Rồng )

Sách - Lập Trình Game Với Python - STK ( Tặng Kèm Sổ Tay Xương Rồng )Bản đặc biệt tặng kèm sổ tay xương rồng, mẫu ngẫu nhiên ( 1 trong 4 mẫu như hình ) và số lượng có hạn. Bạn muốn thiết kế trò chơ...

Mua hàng tại Shopee giảm thêm 30%

Sách - Lập Trình Game Với Python - STK ( Tặng Kèm Sổ Tay Xương Rồng )

Bản đặc biệt tặng kèm sổ tay xương rồng, mẫu ngẫu nhiên ( 1 trong 4 mẫu như hình ) và số lượng có hạn.

 

Bạn muốn thiết kế trò chơi điện tử của riêng mình?  Nếu bạn muốn thiết kế và xây dựng các trò chơi điện tử tiên tiến nhưng không biết bắt đầu từ đâu, thì sách Lập trình game với Python dành cho bạn! Sách được biên soạn cung cấp các ví dụ rõ ràng và được cân nhắc kỹ lưỡng, bỏ qua những phần trình bày mang tính lý thuyết, với các phương trình toán học rối não. Các khái niệm và giải pháp được trình bày, minh họa rất đời thường để bạn đọc có thể làm quen với việc thiết kế  games. Được biên soạn từ các tác giả phải mất nhiều năm mày mò tìm hiểu, lĩnh vực lập trình game tuy đã có rất lâu nhưng hầu như rất mới với các tác giả cũng như nhiều lập trinh viên. Sách được biên soạn để hướng dẫn bạn đọc biết cách phát triển các ý tưởng, có thể ra một sản phầm đơn giản, tránh được những lỗi đang chờ đợi trong giai đoạn tiền sản xuất, sản xuất và hậu kỳ của trò chơi, đồng thời cung cấp nhiều ý tưởng sáng tạo hơn nữa để làm nền cho các dự án của riêng bạn, bao gồm:

Phát triển thiết kế trò chơi của bạn từ nguồn cảm hứng cho đến khi sản xuất.

Học cách thiết kế các cấp độ thú vị nhất, điều khiển chính xác nhất và những kẻ thù hung dữ nhất sẽ khiến người chơi của bạn phải thử thách.

Tạo trò chơi cho hệ thống di động và bảng điều khiển – bao gồm các quy tắc chi tiết cho điều khiển cảm ứng và chuyển động.

Kiếm tiền từ trò chơi của bạn từ khi thiết kế.

Viết các tài liệu thiết kế hiệu quả và chuyên nghiệp với sự trợ giúp của các ví dụ hoàn toàn mới.

Sách bao gồm nhiều nội dung hoàn toàn mới, khiến nó trở thành một hướng dẫn không thể thiếu cho các sinh viên học chuyên ngành tin học, nhà thiết kế trò chơi điện tử.

NỘI DUNG SÁCH

Mặc dầu tên sách là Lập trình game với Python nhưng không phải ai cũng học được Lập trình game  với Python. Các tác giả cho rằng, người đọc đã biết cách sử dụng máy tính rất cơ bản nhưng chưa có nhiều kinh nghiệm về lập trình. Mục đích của các tác giả là hướng dẫn người đọc sử dụng ngôn ngữ Python để lập trình những yêu cầu cơ bản nhất về game mà một người lập trình viên cần phải có. Cuốn sách này không phải là sách “Hướng dẫn hoàn chỉnh về Lập trình game với Python. Trong thực tế, các bạn cũng như các tác giả có thể không đủ thời gian để biết mọi thứ về chủ đề này. Việc biết và sử dụng các công cụ và lệnh trong Python ít nhiều sẽ giúp bạn đọc học khai thác có hiệu quả Python trong công việc. Trong chuyên đề này các tác giả chủ yếu giới thiệu ba thư viện chính là Pygame và tkinter  áp dụng triệt để trong lập trình thiết kế game và nhiều ứng dụng khác nữa. Trước khi hướng dẫn bạn đọc tìm hiểu sâu, khai thác và sử dụng các chương trình này trong công việc thiết kế game, các tác giả sẽ dành hẳn một chương để hướng dẫn bạn đọc làm quen với chương trình mới qua việc trình bày các câu hỏi và giải đáp giúp bạn đọc nhanh chóng có khái niệm tổng quan về hai chương trình này sau đó sẽ là các hướng dẫn chi tiết. Sách được trình bày qua 432 trang khổ 16 x 24 cm với 6 chương có nội dung sau:

CHƯƠNG 1: GIAO DIỆN NGƯỜI DÙNG ĐỒ HỌA

CHƯƠNG 2: NHỮNG ĐIỀU CẦN BIẾT KHI LẬP TRÌNH GAME

35  CÂU HỎI VỀ LẬP TRÌNH GAME

Câu hỏi 1: Lập trình game trên Python là gì? Câu hỏi 2: Python có đặc điểm gì khi lập trình game? Câu hỏi 3: Các thư viện nào được sử dụng để lập trình game trên Python? Câu hỏi 4: Làm thế nào để thiết kế giao diện cho trò chơi trên Python? Câu hỏi 5: Làm thế nào để tạo animation (chuyển động) cho game trên Python? Câu hỏi 6: Làm thế nào để xử lý âm thanh và âm nhạc trong game trên Python? Câu hỏi 7: Làm thế nào để xử lý va chạm trong game trên Python? Câu hỏi 8: Làm thế nào để xử lý các sự kiện (event) trong game trên Python?

Câu hỏi 9: Làm thế nào để xử lý game loop trong Python? Câu hỏi 10: Làm thế nào để xử lý input của người dùng trong game trên Python? Câu hỏi 11: Làm thế nào để xử lý phân cấp đối tượng (Object-oriented programming) trong game trên Python?

Câu hỏi 12: Làm thế nào để tối ưu hóa hiệu suất cho game trên Python?

Câu hỏi 13: Làm thế nào để lưu trữ thông tin người chơi trong game trên Python?

Câu hỏi 14: Làm thế nào để phát triển một trò chơi đa nền tảng (Cross-platform) trên Python?

Câu hỏi 15. Làm thế nào để phát triển một trò chơi đa người chơi (Multiplayer) trên Python?

Câu hỏi 16: Lập trình game trên Python có phù hợp cho người mới bắt đầu lập trình không?

Câu hỏi 17: Python có khả năng xử lý đồ họa tốt để lập trình game không?

Câu hỏi 18: Làm thế nào để tạo các level khác nhau trong game trên Python?

Câu hỏi 19: Làm thế nào để tạo các enemy và boss trong game trên Python?

Câu hỏi 20: Làm thế nào để tạo các vật phẩm (items) trong game trên Python?

Câu hỏi 21: Làm thế nào để tạo các hiệu ứng đặc biệt trong game trên Python?

Câu hỏi 22: Làm thế nào để tạo các chiến trường (battlefield) trong game trên Python?

Câu hỏi 23: Làm thế nào để tạo các chế độ chơi (game mode) khác nhau trong game trên Python?

Câu hỏi 24: Làm thế nào để phát triển các tính năng kết nối mạng (networking features) trong game trên Python?

Câu hỏi 25: Các thuật toán và kỹ thuật nào được sử dụng để xử lý trí tuệ nhân tạo (ai) trong game trên Python?

Câu hỏi 26: Làm thế nào để xử lý các lỗi (bugs) trong game trên Python?

Câu hỏi 27: Làm thế nào để tạo các phương tiện di chuyển cho nhân vật trong game trên Python?

Câu hỏi 28: Làm thế nào để tạo các hệ thống trang bị (equipment system) trong game trên Python?

Câu hỏi 29: Làm thế nào để xử lý các loại đối tượng (object types) trong game trên Python?

Câu hỏi 30: Làm thế nào để tạo các thuật toán phức tạp để điều khiển trò chơi trên Python?

Câu hỏi 31: Làm thế nào để tạo các cấu trúc dữ liệu phức tạp để lưu trữ thông tin game trên Python?

Câu hỏi 32: Làm thế nào để xử lý các vấn đề đồ họa phức tạp trong game trên Python?

Câu hỏi 33: Làm thế nào để tạo các trò chơi phức tạp như game nhập vai (rpg) trên Python?

Câu hỏi 34: Làm thế nào để xử lý các vấn đề bảo mật trong game trên Python?

Câu hỏi 35: Làm thế nào để tạo các tính năng như hệ thống điểm số và thành tích trong trò chơi trên Python?

CHƯƠNG 3: TẠO CÁC GAME VỚI PYGAME

CHƯƠNG 4: LẬP TRÌNH GAME TIC TAC TOE VỚI CÁC YÊU CẦU KHÁC NHAU

BÀI TẬP 1: LẬP TRÌNH GAME TIC TAC TOE VỚI KÍCH THƯỚC 3X3 CÓ YÊU CẦU SAU:

Giao diện cho phép 2 người chơi với nhau.

Kết thúc sẽ hiện kết quả của người chơi nào thắng.

BÀI TẬP 2: LẬP TRÌNH GAME TIC TAC TOE VỚI KÍCH THƯỚC 3X3 CÓ YÊU CẦU SAU:

Giao diện cho phép 2 người chơi cùng lúc, có thể hiện lượt của người chơi nào và cho phép chơi lại.

Khi trò chơi kết thúc sẽ hiện kết quả của trò chơi thành các của sổ riêng.

BÀI TẬP 3: LẬP TRÌNH GAME TIC TAC TOE VỚI KÍCH THƯỚC 3X3 CÓ YÊU CẦU SAU:

Giao diện cho phép 2 người chơi với nhau.

Kết thúc sẽ hiện bảng thể hiện kết quả của người chơi          nào thắng.

Hiện số lần người chơi đã thắng và hòa.

Cho phép chơi lại.

BÀI TẬP 4: LẬP TRÌNH GAME TIC TAC TOE VỚI KÍCH THƯỚC 3X3 CÓ YÊU CẦU SAU:

Giao diện cho phép 2 người chơi với nhau.

Kết thúc sẽ hiện kết quả của người chơi nào thắng.

Cho phép chơi lại.

BÀI TẬP 5: LẬP TRÌNH GAME TIC TAC TOE VỚI KÍCH THƯỚC 3X3 CÓ YÊU CẦU SAU:

Giao diện cho phép 2 người chơi với nhau.

Các người chơi cần nhập tên trước khi chơi.

Ấn bắt đầu để bắt đầu chơi. Bên dưới sẽ hiển thị lượt chơi của ai.

Kết thúc sẽ hiện kết quả của người chơi nào thắng.

Cho phép chơi lại. Khi chơi lại sẽ đảo vị trí chơi trước của người chơi.

BÀI TẬP 6: LẬP TRÌNH GAME TIC TAC TOE VỚI KÍCH THƯỚC 5X5 CÓ YÊU CẦU SAU:

Giao diện cho phép lựa chọn các chế độ chơi khác nhau, hoặc thoát khỏi chương trình. Các chế độ chơi sẽ hiện ở các cửa sổ khác nhau.

Ở chế độ 1 người chơi, sử dụng công nghệ AI để cho phép người chơi thi đấu với máy tính.

Ở chế độ 2 người chơi, cho phép 2 người chơi chơi với nhau.

Ở cả 2 chế độ đều cho biết lượt của người chơi nào.

Tính thời gian của 1 lượt đi, người chơi nào chưa đi thì người kia sẽ chiến thắng.

Hiển thị kết quả chơi ra một cửa sổ riêng.

BÀI TẬP 7: LẬP TRÌNH GAME TIC TAC TOE VỚI KÍCH THƯỚC 5X5, VÀ GIAO DIỆN NHƯ SAU: Yêu cầu giống như bài tập 6.

Bổ sung âm thanh khi chơi trò chơi.

CHƯƠNG 5: LẬP TRÌNH GAME ĐUA XE

BÀI TẬP 1: LẬP TRÌNH GAME ĐUA XE CHO 1 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU SAU:

Trên màn hình sẽ hiện bản đồ và xe đua. Xe đua sẽ chạy trên bản đồ.

Dùng phím Space để xe chạy, phím di chuyển sang 2 bên để thay đổi hướng di chuyển của xe.

BÀI TẬP 2: LẬP TRÌNH GAME ĐUA XE CHO 1 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU NHƯ SAU:

Khi mở chương trình sẽ xuất hiện giao diện để người chơi có thể chọn bắt đầu chơi hoặc thoát.

Sử dụng hình ảnh xe đua, xe vật cản, và đường đua cho trước để tạo đồ họa.

Sử dụng các phím sang phải, sang trái để di chuyển xe đua.

Có chế độ tính điểm khi người chơi vượt qua được 1 xe.

Khi vượt qua được 1 xe thì tốc độ đua được tăng lên.

BÀI TẬP 3: LẬP TRÌNH GAME ĐUA XE CHO 1 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU SAU:

Khi mở chương trình sẽ xuất hiện giao diện để người chơi có thể chọn bắt đầu chơi hoặc thoát.

Sử dụng hình ảnh xe đua, xe vật cản, và đường đua cho trước để tạo đồ họa.

Sử dụng các phím sang phải, sang trái để di chuyển xe đua.

Có chế độ tính điểm khi người chơi vượt qua được 1 xe (là các ô vuông tự tạo).

Khi vượt qua được 1 xe thì tốc độ đua được tăng lên.

Sử dụng phím P để tạm dừng đua xe và cho phép người chơi tiếp tục đua xe.

Nếu người chơi thua thì xuất hiện giao diện để cho phép người chơi chơi lại.

BÀI TẬP 4: LẬP TRÌNH GAME ĐUA XE CHO 1 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU SAU:

Khi mở chương trình sẽ xuất hiện giao diện để người chơi có thể bắt đầu chơi.

Sử dụng phím di chuyển hoặc ‘w’, ‘a’, ‘s’, ‘d’ để người chơi có thể di chuyển xe.

Cho phép người chơi chơi 3 lần liên tục, số mạng xuất hiện trên màn hình. Khi hết 3 mạng thì cho phép người chơi chơi lại.

Hiển thị số điểm mà người chơi đạt được.

Hiển thị số điểm cao nhất mà các người chơi đã đạt được.

Sử dụng ứng dụng âm thanh cho trò chơi (trong khi đua, khi va chạm, khi thua).

BÀI TẬP 5: LẬP TRÌNH GAME ĐUA XE CHO 1 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU SAU:

Mục tiêu của trò chơi là di chuyển xe đến vị trí cúp.

Khi mở chương trình sẽ xuất hiện giao diện để người chơi có thể bắt đầu chơi.

Sử dụng phím di chuyển để người chơi có thể di chuyển xe.

Xây dựng trò chơi với 3 level với độ khó khác nhau. Thời gian chơi của từng level lần lượt là 20s, 20s và 15s.

Trên màn hình sẽ hiển thị thời gian còn lại của trò chơi.

Nếu người chơi đâm vào tường thì người chơi sẽ chết, chương trình cho phép người chơi chơi lại.

Nếu người chơi di chuyển đến được vị trí cup xuất hiện dòng chữ FINISHED! Press Space to Advance, bật nhạc và khi ấn nút space để người chơi qua màn tiếp theo.

Nếu người chơi qua được cả 3 màn thì xuất hiện dòng chữ Congralulations! Thanks for Playing.

BÀI TẬP 6: LẬP TRÌNH GAME ĐUA XE CHO 2 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU SAU:

Mục tiêu của trò chơi là di chuyển 2 người chơi vượt qua các chướng ngại vật là các ô vuông tự tạo.

Khi mở chương trình sẽ xuất hiện giao diện để người chơi có thể chọn độ khó của game.

Sử dụng phím di chuyển để người chơi có thể di chuyển xe. Người chơi 1 dùng các phím “w”, “a”, “s”, “d”, người chơi 2 dùng các phím di chuyển mũi tên.

Khi người chơi nào vượt qua được 1 chướng ngại vật thì 2 người chơi sẽ được cộng 1 điểm.

Hiện thị số điểm cao nhất mà 2 người chơi đã đạt được.

Nếu người chơi nào bị va chạm thì hiển thị người chơi đó bị va chạm và cho phép chọn lại chế độ chơi.

CHƯƠNG 6: LẬP TRÌNH GAME  PING PONG

BÀI TẬP 1. LẬP TRÌNH GAME PING PONG CHO 1 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU SAU:

Người chơi sử dụng thanh điều khiển để giữ cho bóng bay trong không gian màn hình.

Mỗi khi bóng chạm vào thanh điều khiển, điểm số tăng lên.

Nếu bóng rơi xuống đáy màn hình, điểm số được reset về 0.

BÀI TẬP 2. LẬP TRÌNH GAME PING PONG CHO 1 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU NHƯ SAU:

Người chơi sử dụng thanh điều khiển để giữ cho bóng bay trong không gian màn hình.

Mỗi khi bóng chạm vào thanh điều khiển, điểm số tăng lên và bóng sẽ nảy lên.

Nếu bóng rơi xuống đáy màn hình, trò chơi kết thúc và hiển thị "GAME OVER".

BÀI TẬP 3. LẬP TRÌNH GAME PING PONG CHO 1 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU SAU:

Sử dụng các hình ảnh cho trước.

Có 5 hàng gạch với 10 gạch mỗi hàng. Mục tiêu là phá hủy hết hàng gạch.

Một thanh va chạm (bat) xuất hiện ở giữa dưới cùng của màn hình, di chuyển bằng cách di chuyển chuột trái/phải.

Một quả bóng (ball) được khởi động từ giữa thanh va chạm khi người chơi nhấn chuột trái, di chuyển với tốc độ 3px mỗi frame và phản xạ khi va chạm với tường, thanh va chạm hoặc gạch.

Mỗi lần quả bóng va chạm với một gạch, gạch đó sẽ bị phá hủy.

Nếu bóng rơi xuống đáy thì bóng về vị trí ban đầu và cho phép người chơi chơi tiếp đến khi phá hủy được hết gạch.

BÀI TẬP 4. LẬP TRÌNH GAME PING PONG CHO  2 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU SAU:

Có hai thanh đỡ (paddle) được điều khiển bởi hai người chơi.

Có một quả bóng (ball) di chuyển và va chạm với các thành phần khác trong game.

Hiển thị điểm số của hai người chơi.

Tự động reset bóng khi nó chạm vào thành bên.

Cho người chơi 3s để chuẩn bị chơi màn tiếp theo.

Sử dụng phím "W" và "S" để điều khiển thanh đỡ của người chơi A, sử dụng phím mũi tên lên và mũi tên xuống để điều khiển thanh đỡ của người chơi B.

BÀI TẬP 5. LẬP TRÌNH GAME PING PONG CHO  2 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU SAU:

Có hai người chơi điều khiển thanh trượt trái và phải để đẩy bóng và không để bóng chạm vào cạnh của màn hình phía trái hoặc phải.

Mỗi khi bóng chạm vào cạnh của màn hình, một người chơi sẽ bị mất một mạng.

Trò chơi kết thúc khi một trong hai người chơi mất tất cả mạng của mình.

Hiển thị thông báo "Game Over" và tắt cửa sổ game sau 5 giây.

BÀI TẬP 6. LẬP TRÌNH GAME PING PONG CHO 2 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU SAU:

Người chơi 1 sử dụng phím W và S để di chuyển lên và xuống, người chơi 2 sử dụng các phím mũi tên lên và xuống.

Nếu quả bóng chạm vào cạnh trên hoặc dưới của sân, hoặc chạm vào người chơi, thì quả bóng sẽ quay trở lại.

Nếu quả bóng đi qua một trong hai đầu sân, người chơi bên kia được tính điểm.

Sử dụng các hình ảnh và âm thanh cho trước.

Các ví dụ cho từng nội dung cụ thể sẽ được cung cấp đầy đủ trong sách và nhiều bài tập được giải thích rõ ràng. Đây là một cuốn sách hướng đến thực hành (70%). Có nhiều ví dụ và đoạn mã (code) khi thực hành. Bạn có thể tải về, chạy và chỉnh sửa code theo ý muốn từ một trong các đường dẫn sau:

Hãy cùng với tác giả tạo một trò chơi!

Mua sản phẩm tại Shopee + FreeShip
Giáo Trình Kỹ Thuật Lập Trình C Căn Bản Và Nâng Cao ------------ Giáo trình kỹ thuật lập trình C căn bản và nâng cao được hình thành qua nhiều năm giảng dạy của các
Sách cung cấp các kiến thức cơ bản về thuật toán và dữ liệu, sơ đồ khối và mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ lập trình C++; cung cấp các bài tập minh họa
Chat GPT - Ứng Dụng Trí Tuệ Nhân Tạo Trong Công Việc Sự ra mắt của Chat GPT đã gây nên một cơn sốt toàn cầu, mang đến nhiều kỳ vọng nhưng cũng rất
Big Data Analyst - Vén màn hậu trường của những bước chân 4.0 Kỉ nguyên 4.0 đã tạo ra những thay đổi sâu rộng trong sản xuất và đời sống, đặc biệt có những tác
Thực Hành Phân Tích Dữ Liệu Và Lập Mô Hình Kinh Doanh Trong Excel Thực Hành Phân Tích Dữ Liệu Và Lập Mô Hình Kinh Doanh Trong Excel là chuyên đề trong họ sách Excel
Nội dung : Giáo trình Nhiệt kỹ thuật đang được sử dụng ở các trường: Đại học Xây dựng, Đại c Bách khoa, Đại học Giao thông vận tải, được biên soạn chủ yếu dựa
Tôi sinh ra và lớn lên ở Nhật Bản. Tôi đã làm việc trong lĩnh vực an toàn, an ninh mạng của Nhật Bản từ năm 2002. Kinh nghiệm của cá nhân tôi được tập
App Inventor là gì? App Inventor là một nền tảng web mã nguồn mở được cung cấp ban đầu bởi Google, năm 2012 Google chuyển giao cho Trung tâm Nghiên cứu Di động của Viện
Combo AutoCad Dành Cho Người Bắt Đầu + Tự Học Nhanh AutoCad Electrical (Bộ 2 Cuốn) Bạn đang cầm trên tay cuốn sách "AutoCAD Cơ bản cho người bắt đầu". Cuốn sách này dành cho
Combo 2 sách Lập trình với Python cơ bản và nâng cao 1. SÁCH “LẬP TRÌNH VỚI PYTHON” PYTHON LÀ GÌ? Theo chỉ số phổ biến của ngôn ngữ lập trình (PYPL) trong năm 2022,
Nội dung gồm: Phần 1: Lập trình S7 1500 với tia Portal Chương 1: Giới thiệu Chương 2: Cài đặt tia Portal. Chương 3: Làm quen với tia Portal. Chương 4: Lập trình HMI với
Giáo Trình Power BI (Phần Cơ Bản) PHẦN 1: TÌM HIỂU VỀ BUSINESS INTELLIGENCE VÀ POWER BI Chương 1: Power BI, BI, ERP, DW, DL và CRM. Chương 2: Bắt đầu với Power BI. PHẦN
Sách - Cái Giá Của Tương Lai - Công Nghệ Đưa Con Người Xuôi Hay Ngược Chiều Tiến Hóa? Cái Giá Của Tương Lai - Công Nghệ Đưa Con Người Xuôi Hay Ngược Chiều Tiến
Chuẩn Đoán, Sửa Chữa, Bảo Trì, Hệ Thống Điều Khiển Bằng Máy Tính Trên Ô Tô ( Lý Thuyết, Thực Hành) Nội dung sách: Sách gồm 400 trang khổ 16 x 24 cm trình bày
Cuốn sách này mang lại những kiến thức cơ bản về đảm bảo an toàn, an ninh mạng cho những công dân của thời kỳ chuyển đổi số. Đặc biệt, sách có giá trị cho
Giáo trình kỹ thuật lập trình C căn bản và nâng cao được hình thành qua nhiều năm giảng dạy của các tác giả. Ngôn ngữ lập trình C là một môn học cơ sở
Lập trình ngày nay không còn là một công việc đặc thù mà chỉ có những chuyên gia mới có thể làm được, bất kỳ ai có một chiếc máy tính đều có thể trở
Phong Cách NVIDIA - The NVIDIA Way Trong bối cảnh bùng nổ của làn sóng Trí tuệ Nhân tạo (AI), Nvidia hiện đang khẳng định vị thế trung tâm của mình trong ngành công nghệ:
Thông tin sản phẩm Mã hàng 8935095633166 Tên Nhà Cung Cấp Huy Hoang Bookstore Tác giả GS. Phạm Văn Ất, ThS. Đỗ Văn Tuấn, ThS. Nguyễn Hiếu Cường, Lê Trường Thông NXB Bách Khoa Hà
Cuốn sách tập hợp hơn 200 bài tập lập trình cơ bản, được chia thành 6 phần : Nhập - Xuất, Cấu trúc rẽ nhánh, Cấu trúc lặp, Xử lý xâu, Dữ liệu kiểu mảng,
I. GIỚI THIỆU SÁCH Cơ thể tự chữa lành: Thực phẩm thay đổi cuộc sống - Thần dược đến từ trái cây và rau củ giúp chúng ta tăng nhận thức và có cái nhìn
Sách Coding 3 lập trình với Scratch 3 Trong chương trình Giáo dục phổ thông mới, lập trình hiện là một phần trong chương trình của môn Tin học và Tin học sẽ trở thành
NỘI DUNG SÁCH “Python Và Ứng Dụng-Lập Trình Web” PHẦN 1: TỔNG QUAN VỀ THIẾT KẾ WEB GIỚI THIỆU CHƯƠNG 1: LẬP TRÌNH VỚI WEB 3 PHẦN 2: HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG FLASK Phần 2
AI 2041 - 10 VIỄN CẢNH CHO TƯƠNG LAI Chúng ta nghĩ gì về AI? Thuật ngữ “trí tuệ nhân tạo” được đề xuất vào thời điểm sớm hơn chúng ta biết rất nhiều –
Sách sổ tay khoa học máy tính và mã hóa Á Châu Books Ý tưởng độc đáo của bộ sách nằm ở chỗ nó được thiết kế mô phỏng cuốn vở ghi chép trên lớp
Trong kỉ nguyên số hiện nay, mạng truyền thông đóng vai trò then chốt trong hầu hết các lĩnh vực của đời sống - từ kinh tế, giáo dục, y tế đến quốc phòng và
Sách Sổ Tay Khoa Học Máy Tính Và Mật Mã - Everything you need to ace computer science and coding Ý tưởng độc đáo của bộ sách nằm ở chỗ nó được thiết kế mô
SÁCH PYTHON CƠ BẢN Hiện nay ngôn ngữ lập trình bậc cao Python đang nổi lên như một ngôn ngữ lập trình được sử dụng NHIỀU NHẤT trên thế giới. Điều này được giải thích
Python luôn đứng trong Top các ngôn ngữ lập trình phổ biến nhất, với sự phát triển của khoa học dữ liệu, Python lại càng được ưa chuộng hơn nhờ tốc độ xử lý dữ
Giáo Trình Kỹ Thuật Lập Trình C Căn Bản Và Nâng Cao ------------ Giáo trình kỹ thuật lập trình C căn bản và nâng cao được hình thành qua nhiều năm giảng dạy của các
Combo 2 sách Lập trình với Scratch 3 và Lập trình ứng dụng di động với App Inventor 1. SÁCH “LẬP TRÌNH VỚI SCRATCH 3” “Lập trình với Scratch 3” là cuốn sách phiên bản
Sách Coding 4 Lập trình với Scratch 3 Trong chương trình Giáo dục phổ thông mới, lập trình hiện là một phần trong chương trình của môn Tin học và Tin học sẽ trở thành
Sách hướng dẫn ngươi học Auto card một phần mềm phác thảo 2D và 3D được autodesk phát triển. nếu bạn là sinh viên kỹ thuật người soạn thảo ,kỹ sư thiết kế / hoặc
Truyền thông quang không dây (FSO) là công nghệ tiên tiến cho phép truyền số liệu với tốc độ cao nhờ ánh sáng qua môi trường không khí thay vì qua sợi quang. FSO đặ
Thông tin chi tiết : Công ty phát hành: NXB Giáo dục Việt Nam Tác Giả: TS Vũ Hồng Sơn Số trang: 255 Năm xuất bản: 2021 Khổ sách: 16x24cm Hình thức :bìa mềm NXB:
Nội dung cuốn sách gồm 4 chương: Chương 1: Tổng quan về luồng lưu lượng dịch vụ IP và điều khiển luồng lưu lượng Chương 2: Đặc tính thống kê và điều kiện giới
Ứng Dụng Trí Tuệ Nhân Tạo AI Trong Dạy Và Học Công Nghệ Thông Tin (Dành Cho Giáo Viên Và Học Sinh - Dùng Chung Cho Các Bộ SGK Hiện Hành) - hời gian luôn
Cuốn sách cung cấp cho độc giả một cái nhìn toàn diện về công nghệ bán dẫn, từ những nguyên lý cơ bản đến các ứng dụng tiên tiến. Chúng ta sẽ cùng nhau khám
Combo 2Q: Clean Code – Mã Sạch Và Con Đường Trở Thành Lập Trình Viên Giỏi + Giáo Trình C++ Và Lập Trình Hướng Đối Tượng 1.Clean Code – Mã Sạch Và Con Đường Trở
Genesis - Khởi Nguyên - Trí Tuệ Nhân Tạo, Niềm Hi Vọng Và Tinh Thần Nhân Loại “Khởi nguyên: Trí tuệ nhân tạo, niềm hi vọng và tinh thần nhân loại” là cuốn sách cuối
Tác giả: Phạm Huy Hoàng THÔNG TIN XUẤT BẢN: Kích thước khổ: 13x20 Số Trang: 368 Giá bìa: 189.000 vnđ Mã EAN: 8936066693813 NXB liên kết: NXB Thanh Niên Sách do Công ty 1980 BOOKS
Arduino Và Lập Trình IoT Arduino Và Lập Trình IoT có 3 phần với 10 chương. Phần 1: Giới thiệu Chương 1: Tổng quan về hệ thống nhúng, về IoT, về Arduino, Arduino và Raspberry,
Nội dung gồm có: Chương 1: Làm quen và cài đặt Python Chương 2: Chế độ tương tác, nhận trợ giúp, viết các ứng dụng Chương 3: Các phần tử và cú pháp Python Chương
Dưới tác động của cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ tư, chuyển đổi số là xu hướng tất yếu, vấn đề sống còn đối với các tổ chức, doanh nghiệp và người tiêu dùng
Sách Bài Tập Nâng Cao Với Scratch 3 **Giới thiệu về ngôn ngữ lập trình Scratch Tháng 12 năm 2018, Bộ Giáo dục và Đào tạo đã chính thức ban hành chương trình giáo dục
Tiếp Thị Cho Thế Hệ Z: Khai Thác Lợi Thế Của Thế Hệ Những Người Gây Ảnh Hưởng - Đông Đảo Và Rất Khác Biệt Thế hệ Z là những người sinh từ 1996-2010. Đây
Nội dung gồm có: Chương 1. Ngỗn ngữ lập trình Python Chương 2. Các cấu trúc điều khiển Chương 3. Hàm và truyền thanh số cho hàm Chương 4. Kiểu dữ liệu Strinh Chương 5.
Nội dung gồm: Phần 1: Lập trình S7 1500 với tia Portal Chương 1: Giới thiệu Chương 2: Cài đặt tia Portal. Chương 3: Làm quen với tia Portal. Chương 4: Lập trình HMI với
Xây dựng được trang web thương mại điện tử đầy đủ tính năng với bộ công cụ phát triển của Microsoft là minh chứng tuyệt vời với người học lập trình, cuốn sách đặt ra
Cuốn sách Lý thuyết đồ thị và ứng dụng cài đặt bởi ngôn ngữ mạnh PYTHON gồm nội dung như sau: Chương 1: Các định nghĩa, phân loại và một số khái niệm cơ bản
Giáo Trình Kỹ Thuật Lập Trình C Căn Bản Và Nâng Cao ------------ Giáo trình kỹ thuật lập trình C căn bản và nâng cao được hình thành qua nhiều năm giảng dạy của các
Combo 2 sách Lập trình với Scratch 3 và Bài tập Nâng cao Scratch 3 Bộ sách gồm 2 cuốn: Lập trình với Scratch 3 và Bài tập Nâng cao Scratch 3 1. Sách Lập
Các hệ thống học máy (ML) vừa phức tạp vừa độc đáo. Phức tạp vì chúng cấu thành từ nhiều thành phần khác nhau và cần tới nhiều bên liên quan khác nhau. Độc đáo
Về cuốn sách này Đến bất kỳ hiệu sách lớn nào (trực tiếp hoặc trực tuyến), bạn sẽ tìm thấy rất nhiều sách Python. Nếu đã quen với việc đọc sách bạn sẽ có một
Python Và Ứng Dụng Lập Trình Web GIỚI THIỆU SÁCH: PHẦN 1: TỔNG QUAN VỀ THIẾT KẾ WEB. Chương 1: Lập trình với web 3. PHẦN 2: HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG FLASK. Chương 2: 40
Mạng di động thế hệ thứ 5 (5G) đang mở ra quy mô nhanh do sự bùng nổ của dữ liệu, sự tăng trưởng mạnh mẽ của điện thoại thông minh, nhu cầu liên lạc
Python luôn đứng trong Top các ngôn ngữ lập trình phổ biến nhất, với sự phát triển của khoa học dữ liệu, Python lại càng được ưa chuộng hơn nhờ tốc độ xử lý dữ
Trang đầu 2 Trang cuối
👁️ 11 | ⌚2025-09-13 12:43:24.827
VNĐ: 155,200
Mua hàng tại Shopee giảm thêm 30%
Sách - Lập Trình Game Với Python - STK ( Tặng Kèm Sổ Tay Xương Rồng )Sách - Lập Trình Game Với Python - STK ( Tặng Kèm Sổ Tay Xương Rồng )Sách - Lập Trình Game Với Python - STK ( Tặng Kèm Sổ Tay Xương Rồng )Sách - Lập Trình Game Với Python - STK ( Tặng Kèm Sổ Tay Xương Rồng )Sách - Lập Trình Game Với Python - STK ( Tặng Kèm Sổ Tay Xương Rồng )Sách - Lập Trình Game Với Python - STK ( Tặng Kèm Sổ Tay Xương Rồng )
Sách - Lập Trình Game Với Python - STK ( Tặng Kèm Sổ Tay Xương Rồng ) Bản đặc biệt tặng kèm sổ tay xương rồng, mẫu ngẫu nhiên ( 1 trong 4 mẫu như
CÙNG HÁO HỨC HỌC TIẾNG ANH VỚI BỘ SÁCH NHỎ VỪA RA MẮT CỦA LONG MINH: ENGLISH LEARNING SERIES Sách dành cho bé từ 3-12 tuổi. Lần đầu tiên xuất bản tại Việt Nam. ENGLISH
Bát ăn dặm silicon có nắp và đế hút chân không chống đổ Marcus & Marcus cho bé từ 12 tháng - Ollie Thương hiệu: Marcus & Marcus - Canada Mã sản phẩm: MNMBB28-EP Với
QUÝ KHÁCH VUI LÒNG KIỂM TRA THÔNG SỐ TRÊN PHẦN HÌNH ẢNH TRƯỚC KHI ĐẶT MUA Xuất xứ: JAPAN- NHẬT Mã nhà sản xuất: AC1510 Xe sử dụng: Wigo 1.2L 2017-2022 Lọc gió điều hòa
Gold Experience 2nd Edition B1 Student's Book & Interactive eBook With Digital Resources & App The Student’s Book contains: - Ten units: Nine topic-based units divided into eight main teaching lessons, plus video, project, independent
Cuốn sách Để Học Tốt Tiếng Việt Lớp 5 (Tập Hai) được biên soạn để góp phần nâng cao hiệu quả của quá trình dạy và học môn tiếng Việt theo chương trình đổi mới.
Trình bày những vấn cơ bản về cơ sở tạo hình, vẽ hình hoạ, vẽ trang trí, vẽ tranh, chữ mĩ thuật, tạo hình xé - cắt dán nặn cơ bản giúp sinh viên tiếp
Bếp gas dương Rinnai RV-715Slim(GL-Pe) mặt bếp kính và kiềng bếp men - Hàng chính hãng. THÔNG TIN CHI TIẾT SẢN PHẨM Bếp gas dương RV-715Slim(GL-Pe) được sản xuất trên dây chuyền công nghiệp hiện
Hộp thực phẩm tròn Song Long 2408 1000ml được làm từ nhựa PP 100% nguyên chất, không chứa BPA hay các chất độc hại nên đảm bảo an toàn cho sức khỏe người sử dụng.
Vở Ôn Tập Hè Tiếng Anh 3 (Biên Soạn Theo Chương Trình GDPT Mới) Các em học sinh thân mến! Với mục đích nhằm giúp các em học sinh trong các tháng hè có tài
Thiệu Bảo Bình Nguyên 01: Điệp Vụ Thám Báo Câu chuyện tập trung vào giai đoạn chống Nguyên Mông lần 2 của quân và dân Đại Việt, qua đó thể hiện lòng yêu nước, tinh
[HOT] Màu Poster Pentel lẻ 30ml 12 màu tuyệt vời ông mặt trời Lọ màu nước Poster Pentel 30ml với thông số đúng như yêu cầu - Phù hợp cho các học viên học vẽ
Thơ Trần Tế Xương “Thái độ, tình cảm chủ đạo trong thơ Tú Xương là tiếng cười phê phán những mặt trái đã bắt đầu nảy sinh giữa đời sống thị thành; tiếng cười châm
Combo Mưu Hèn Kế Bẩn Nơi Công Sở ( Trọn Bộ 2 Cuốn ) Mưu Hèn Kế Bẩn Nơi Công Sở Ở môi trường công sở, có thể bắt gặp vô vàn chiêu thức, mưu
Tên Nhà Cung CấptAZ Việt Nam Tác giảtMèo Mốc Nhà xuất bảntNXB Dân Trí Năm xuất bảnt2018 Số trang 112 Kích Thước Bao Bìt14,5 x 20 Hình thứctBìa Mềm Tây Du Hí - Tập 4
Pippi tất dài, một cái tên đã được hàng triệu trẻ em của bao nhiêu thế hệ trên thế giới yêu mến. Cô bé tóc đỏ, mặt đầy tàn nhang tinh quái đó là giấc
Mã hàng 8935251417852 Tên Nhà Cung Cấp Alphabooks Tác giả John C Maxwell Dịch giả Đức Anh NXB NXB Khoa Học Và Kỹ Thuật Năm XB 2022 Trọng lượng (gr) 250 Kích Thước Bao Bì
MÔ TẢ SẢN PHẨM Sách DODO ABC WORKBOOK - PHONICS 2 SET READING GATE Cho Bé Từ 5 Đến 8 Học Ngữ Âm, Đánh Vần Tiếng Anh THÔNG TIN SẢN PHẨM - Được biên soạn
Bộ Dụng Cụ Vẽ DOMS Art Strokes 7514 Bộ dụng cụ vẽ với đầy đủ các dụng cụ cho các bé thích tô màu, vẽ tranh… Bộ sản phẩm rất thích hợp dùng làm quà tặng cho
Chờ Hoa Nguyên Soái Nở Ai bảo cây cối không có tình yêu? Hãy tưởng tượng bạn gặp một người ngoài hành tinh và anh ấy đến từ hành tinh thực vật. Anh ấy thể
“Miền hoang dã – Bước chân hoang dã” Dành cho các bé từ độ tuổi 3+. Bộ sách song ngữ Anh – Việt “MIỀN HOANG DÔ với những câu chuyện đơn giản và hình
Sách - Lập Trình Game Với Python - STK ( Tặng Kèm Sổ Tay Xương Rồng ) Bản đặc biệt tặng kèm sổ tay xương rồng, mẫu ngẫu nhiên ( 1 trong 4 mẫu như